简单简介
在3DM Mod站下载辐射4最新的装备和制作大修(ECO)- Redux(更新) Mod,由DankRafft制作。潜行者 in FO4在我们的平台上分享了这个免费且高质量的游戏模组,让玩家们可以享受到更加丰富的游戏体验。快来3DM Mod站下载并尝试吧!
详细介绍
Mod作者: DankRafft Mod版本: 4.10.7 Mod大小: 18.00MB 更新时间: 2024-11-06 22:34:10 发布时间: 2024-06-19 22:56:23
详细说明
正文中涉及的推荐模组:
Auto OMOD Stripper from SKK:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/43830
Burst-Fire Framework (BFF):https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/57385
Canary Save File Monitor:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/44949
Gunsmith Overhaul:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41677
IHO - Immersive Hunting Overhaul:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/53964
M8r98a4f2's Complex Item Sorter:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48826
Mod Configuration Menu:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21497
Munitions - Ammo Expansion Project:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/66051
Real Time Cover Penetration Framework:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/55959
RobCo Patcher:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/69798
Standalone Workbenches:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41832
Tactical Reload:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/49444
Uneducated Reload:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65210
Universal Disassembler:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/69262
West-Tek Optics Pack:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/64467
11月1号更新: 版本 4.10.7 修复了 Munitions 扩展安装程序选项
版本 4.10.6 将单独的 Main 和 Extensions 安装程序合并到一个安装程序包中,以使事情更加方便,并且只需一次下载即可获得所有内容 为扩展添加了一个用于 AWKCR 的小补丁
版本 4.10.5 在 Extensions 包中添加了一个用于 AWKCR 的小补丁
7月22号更新: 版本 4.10.4 Flares(信号枪弹药)被添加到弹药转换框架中,这意味着您可以通过工作台或 Quick Mod 菜单将任何武器转换为使用火炬弹药,并且如果您使用 ECO 的可选自定义 INNR,还可以启用新的 INNR 规则 版本 4.10.3 使重量修改器槽在盔甲和武器上都有效
经个人测试,4.10及未来版本皆可支持旧世代(1.10.163版本)和次世代(1.10.984版本),因此本页面仅更新最新版本。
汉化地址更新为:https://www.bilibili.com/opus/996000643919380486?spm_id_from=333.999.0.0
这个模组是一系列模组的一部分,这些模组相辅相成,但又是独立的,可以单独使用: [ E和 C Overhaul (ECO) ] -|- [ Legendary Effect Overhaul (LEO) ] -|- [ New Equipment Overhaul (NEO) ] https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/67679 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/66900 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65761 在 Dank Suite mod 集合中精选。如果您有兴趣使用我的其他完全独立且高度兼容的模组,请查看它。
https://next.nexusmods.com/fallout4/collections/6dggkj
本模组包含有
广泛、轻量级和高度兼容的设备和制作系统的扩展。这个模组被设计成一个框架,易于扩展。包括可选的 DLC 支持/扩展。包含的所有内容都是完全模块化的,可根据您自己的需求进行定制。每个功能都可以通过全息磁带或可选的 MCM 在眨眼间进行配置。
新工作台(可选,可通过 holotape/MCM 配置) 通用工作台:这个新的工作台是多功能的,你可以用它来制作和修改一切。有移动式和固定式/车间变体可供选择。 Power Armor Station:ECO 还配备了一种新的更紧凑的 PA 工作台替代品,您可以使用它来代替普通的。它也有移动和固定两种变体。 Universal Workbench 和 PA Station 的移动版本可以在您的库存中运输并随时部署。完成后,收拾好它们并继续您的冒险。 弹药、盔甲、垃圾、武器和各种其他物品的多种新配方分布在 ECO 工作台的多种模式中。 新的工作台可以在战斗中使用,但这是有风险的。 通用设备修改 - 常规(可选,可通过 holotape/MCM 配置) 不需要为其他模组单独实现。开箱即用,可以通过多种方式应用于任何项目。有关更多信息,请参阅“详细信息”部分。 改变、平衡和增强装备的机制,包括盔甲/服装、动力盔甲和武器,基本上是你可以在工作台上修改的任何东西。更多内容见下文。 直接从游戏中将传奇连接点应用于任何缺少它的装备。这对于那些使用传奇制作模组的人来说很有用。 通用装备改装 - 盔甲和服装(可选,可通过全息磁带/MCM 配置) 为您的盔甲应用新的独特效果,例如功能性喷气背包(无模型)、设置跳跃高度等。 为您的(动力)盔甲添加可定制和模块化的瞄准 HUD,并突出显示尸体、朋友和/或敌人。 如果一件盔甲或衣服缺少香草编织槽,您可以在游戏中应用它。还有各种以平衡方式实现的新编织类型。您仍然需要完成铁路任务才能启用该选项(或使用 ECO 的全息磁带/MCM 中的作弊选项)。 使任何盔甲或服装不可见,或更改基础游戏盔甲(皮革、金属、战斗等)上的可视盔甲尺寸(轻型、中型、重型)。在装甲工作台上,你会得到一个名为“AA:装甲外观”的附加菜单,其中包含这些选项。 如果您想更改尺寸,包括盔甲的属性,您现在可以从盔甲解锁的原版“尺寸”插槽中进行更改。此功能不需要 ECO 的入口点,默认情况下可用。 通过多个修改器修改和平衡您的盔甲和服装属性。 你的动力装甲的第二种材料和杂项效果,并以与你的盔甲相同的方式修改它。 下面列出了所有可用的插槽,在“详细信息”部分下。 通用装备改装 - 武器(可选,可通过全息磁带/MCM 配置) 你几乎可以改变武器的所有属性,理论上甚至是手榴弹、地雷等。 有许多修改器可以改变你的武器,使其工作方式完全不同。 添加转换,使您的枪支直接在游戏中发射通常无法发射的弹药,而无需补丁。或者以同样的方式添加弹丸覆盖。这样,您可以保留使用的弹药,同时仍然使枪发射另一种射弹(例如迷你核弹)。 更改射击模式。制造一把半自动枪,默认情况下仅在该变体中可用,无论其原始状态如何,都是全自动的。 改变伤害、后坐力、射速、瞄准镜/瞄准镜变量等。几乎没有限制。 下面列出了所有可用的插槽,在“详细信息”部分下。 快速修改(可选,可通过 holotape/MCM 配置) 可以通过项目或热键访问的新菜单(如果 MCM 可用)。 在各种弹药类型、射击模式、瞄准镜变焦和 ADS 速度选项之间即时切换。 这适用于任何类型的武器,无论是原版武器还是其他模组添加的武器。 在枪支和近战武器的附件(瞄准镜、枪口装置、弹匣等)之间切换。香草武器和附件已经是这个系统的一部分。Mod 添加的武器和附件需要单独实施,如 这里 所示。查看上面的“要求”菜单及其“需要此文件的模组”部分,以查找更多扩展此系统/添加对额外武器的支持的模组。 还有一个攻击/射击模式快速开关,允许在攻击模式之间循环或切换。例如,自动、半自动和连发射击(安装连发扩展时)。 您可以在任何情况下进行这些修改,因此它在战斗中特别有用。 可选的 F4SE(脚本扩展器)支持。如果您安装了 F4SE,Quick Mod 会自动切换到改进的 Mod 交换功能,该功能可以模拟该过程,就像您在使用工作台一样。此功能可以像往常一样通过 holotape/MCM 切换。 您想为武器等创建自己的 Quick Mod 菜单吗?可以在“可选文件”下的下载部分找到用于此目的的工具。 连接点框架(可选) 这主要是针对 mod 开发人员和我自己的扩展。作为 mod 用户,如果您不使用任何使用它的 mod,它不会对您的游戏产生任何影响——无论是正面的还是负面的。 所有 ECO 和整个香草插槽系列都在工作台上正确分类。 包含的关键字应涵盖任何武器模组可能想要使用的最常见的连接点 (AP)。这样可以轻松有效地设置新附件并对其进行正确排序。 枪支的可用关键字范围从单独的弹药/口径插槽、刺刀、两脚架、火力选择器、护手、激光瞄准器、导轨,到多个接收器和瞄准器插槽,以便将它们分解为可单独修改的部分,等等...... 近战武器的附加点也被包括在内,但在这里它们是少数,因为近战武器可以组装的机制并不多。 还有一些通用的武器 AP,例如用于可切换的动画、贴花、油漆等。 弹药转换框架(可选) 这主要是针对 mod 开发人员和我自己的扩展。作为 mod 用户,如果您不使用任何使用它的 mod,它不会对您的游戏产生任何影响——无论是正面的还是负面的。它将处于休眠状态,在另一个模组使用并启用它的某些部分之前无法访问。 包含许多现实世界和传说友好的弹药/口径类型的预制转换表单。你只需要为要添加的给定弹药类型填写实际的弹药和等级物品表格,并相应地设置其关联的全局变量(GLOB),瞧,它就会出现在弹药转换槽(通用装备改装的一部分)和快速改装菜单中。此外,ECO 的可选扩展 INNR 也为这些弹药转换实施了规则,因此物品将在其物品名称中反映转换。文件部分中的可选扩展包包含示例(武器和弹药)。 ECO 的 INNR 包含这些弹药类型的规则。它们也会自动应用。 新实例命名规则 (INNR)(可选) 可以从安装程序包中选择/启用此选项。 定制和扩展的 INNR 包括盔甲、衣服、枪支、近战武器和动力装甲。 这些 INNR 添加了多个新的香草命名方案和基于 ECO 物品修改(传奇、弹药转换等)的自定义命名方案。 它们与 FallUI 套件和 Simple Sorter 或 Complex Sorter 等物品分拣机搭配得很好,但单独工作得很好。 用于复杂分拣机的 ECO Patcher(可选) 这是复杂物品分拣机的插件/模块。安装并运行 Complex Sorter 后,它将自动应用。 补丁插件可以从 Complex Sorter 的主/插件菜单进行配置。您可以选择要使用的功能以及要受其影响的加载顺序中的哪些插件。 其中一个选项是允许补丁程序扫描您安装的模组,以制作与化学无关的配方,从而制作与化学站无关的配方,并将它们移动到 ECO 的多功能通用工作台。你将不再拥有一个杂乱无章的化学站,里面有许多不同的盔甲、武器、弹药或其他不属于那里的随机配方。 另一种选择是能够将ECO的入口点连接点(包含通用装备修改)添加到所有物品中,因此您不必在游戏中手动/单独执行此操作。 和/或您可以让它将实例命名规则应用于缺少它们的项。 ECO 还包括一些用于复杂分拣机的可选物品分类规则,以防您想使用其物品分类功能。 RobCo Patcher 支持(可选) 可以从安装程序包中选择/切换此选项。 它是已安装 RobCo Patcher 的用户的预配置文件。如果您不使用 RobCo Patcher,则该文件将不会执行任何操作并处于休眠状态,直到您安装 RobCo Patcher。 补丁文件将确保在游戏开始后,ECO用于其通用装备改装功能的入口点会自动应用于加载顺序中的所有盔甲/服装和武器。在下面的“详细”部分和“通用设备改装”小节中对此进行了更多介绍。 其他(可选) Canary Save File Monitor 支持:这是可选的,您不必使用 Canary,但如果您这样做,您将受益于 ECO 支持它。当您加载一个保存文件时,您将收到通知,该文件会丢失数据,从而影响 ECO 的功能。运行它没有缺点,只有优点。有关该模组功能的更多信息,请访问其模组页面: 金丝雀保存文件监视器 打包扩展(可选) 这些文件是单独的扩展安装程序包的一部分,位于“可选文件”下的“文件”部分。 通用工作台模式:安装程序包括使其他模组的功能在 Universal Workbench 上可用的插件。目前有可用于 Auto OMOD Stripper 、Immersive Hunting Overhaul 和 Universal Disassembler 的插件。 制作和快速模组:为连发射击框架 (BFF)、实时掩护穿透框架、战术重装、未受过教育的重装、West-Tek 光学包提供了附加功能。 弹药框架扩展:完全融入ECO的军备(退役)和弹药框架。 其他扩展:枪匠大修和独立工作台 有关所有单个扩展的详细信息,可以在扩展中心中找到,也可以直接在安装程序包中找到,作为将鼠标悬停在选项上的说明。
具体细节
新工作台
您可以通过“制作”类别下的创意工坊菜单将固定的工作台放置在定居点和玩家家中。移动版本可以在“设备和制作大修”类别中的任何化学站制作 - 如果您使用全息磁带/MCM 选项来传输这些配方,则可以在通用工作台及其实用站中找到它们。在111号避难所的入口旁边(外面)有一个移动工作台,等待着你,包括一些其他与ECO相关的有用物品。它们被存放在翻转的汽车前面的金属盒中。如果找不到屏幕截图,请检查屏幕截图。 移动长凳可以放置在世界任何地方,方法是将它们从您的库存中掉落,使用 AID 物品作为收藏热键,或者使用方便的 MCM 热键(如果安装了 MCM)。 激活 Universal Workbench 时,将出现一个菜单。每个菜单项都可以通过全息磁带或可选的 MCM 禁用。一旦你完成了制作,你可以把它打包起来,在你的库存中运输,直到你再次需要它。在ECO的设置中,你还可以启用自动拾取功能,一旦你离开制作菜单,它就会触发。这对于那些可能经常忘记再次捡起它并想知道移动长凳在他们想再次使用它时去哪里的人来说很有用。 移动动力装甲工作台的工作方式略有不同。默认情况下,一旦您离开动力装甲制作菜单,它就会自动打包并发送到您的库存中。如果您不喜欢这样,只需通过 ECO 的设置禁用它,然后保持接机按钮处于启用状态。
Universal Workbench 的菜单结构
退出菜单 Pack Up Workbench(仅限移动版) 添加入口点 盔甲 - 创建 护甲 - 修改 武器 - 创造 武器 - 修改 弹药站 化学站 垃圾站 公用设施站 爨
通用装备改装
请注意: ECO中所有可用的额外修改器(伤害、保护、后坐力等)并不意味着用作额外的进度系统,而是用于平衡/检修物品的工具。因此,它们中的大多数都没有任何与之相关的成本,就像通过 FO4Edit/Creation Kit 调整物品的统计数据一样,除了一点时间之外,也不会花费您任何东西。
机制和使用说明 此功能使用自定义入口点来实现其机制和功能。正因为如此,该模组能够修改所有类型的设备,而无需单独实现其他模组或 Creation Club 内容。通过以下方法之一应用入口点后,您可以修改游戏中每个盔甲/武器工作台上的物品。启动并运行此功能非常简单。有四种方法可以实现这一点: 访问 Universal Workbench,在其菜单中选择“添加入口点”,将打开一个容器菜单,放入要包含入口点的项目,然后关闭菜单。这些商品将立即被送回您的库存,并应用入口点。 从定居点的工坊菜单中制作 ECO 入口点涂抹器,可在“制作”下找到。打开其容器菜单,然后按照上述第 1 点所述的相同步骤进行操作。 如果您运行的是 M8r98a4f2 的 Complex Item Sorter,则可以使用 ECO 下载的 ECO Patcher 部分。它的配置菜单中有一个选项,默认情况下,加载顺序中的所有项目都具有入口点,直接在您获取它们时。上面的选项 #1 和 #2 可以完全忽略。 最方便的替代方案是可选的 RobCo Patcher 插件,它需要安装 RobCo Patcher。游戏开始时,它会自动将入口点应用于加载顺序中的每件装备。您不必在游戏中摆弄入口点涂抹器、复杂分拣器或 FO4Edit。它只是工作! 实际上还有第五种方法,但这种方法只适用于武器。当您使用快速修改武器修改武器时,系统会自动应用入口点(如果该入口点尚不存在)。
通过游戏内方法(通用工作台上的入口点应用器或独立结算容器)将入口点应用于默认情况下没有任何连接点的物品(如大多数原版服装),因此不会在工作台菜单中出现/无法修改,将不起作用,该物品仍将从工作台菜单中丢失。入口点将存在,但原版工作台 UI,或者更确切地说,引擎不会将其确认为有效的可修改项。您必须通过以下方法之一添加至少一个其他连接点或将 ECO 的入口点直接应用于这些项目的基本表单: 使用使服装更加模块化/可修改的模组,例如我的新装备大修 (NEO),但这只会影响原版盔甲/服装 使用上述方法 3 和 4 下的 Complex Sorter ECO Patcher 或 RobCo Patcher 将入口点直接添加到项目的基本表单中 使用 LEO 的 Legendary Patcher for Complex Sorter 或 RobCo Patcher plugin for LEO 来应用原版传奇附着点 使用 FO4Edit 手动将入口点添加到项目的基本表单中
动态插槽菜单结构 默认情况下,它们都是启用的(可以通过全息磁带或 MCM 切换),并在您将入口点应用于项目并在“EE:设备增强”插槽中选择模式后显示。
EE:装备强化 ├─ 护甲选项 │├─ AA:护甲外观(原版护甲的隐身和视觉尺寸选项) │├─ AE:护甲强化(多个自定义机制) | |└─ TH:自定义瞄准HUD │├─ WC:编织配置(应用和移除编织槽) │├─ MI:第二杂项 │├─ PM:保护修正 │├─ JM:跳跃高度 │├─ TP:第三方选项 │├─ WM:重量修正器 │└─ LC:传奇配置(应用和移除传奇槽) ├─ 动力装甲选项 │├─ MA:第二种材料│├─ MI:第二种杂项
| |└─ TH:自定义瞄准HUD │├─ PM:保护修正 │├─ JM:跳跃高度 │├─ TP:第三方选项 │├─ WM:重量修正器 │└─ LC:传奇配置 ├─枪械选项 │├─ DM:伤害修正 │├─ HB:命中行为 │├─ FM:射击模式 │├─ ROF:射 速│├─ AC:弹药转换 │├─ CM:弹药容量 │ ├─ PO:弹丸覆盖 │ ├─ PC:弹丸数量 │├─ RS:装填速度 │├─ CO:精度锥(十字线宽度) │├─ SB:精度稳定性(ADS视图的稳定性) │├─ RM:后坐力修正 器│├─ RA:测距修正 器│├─ ZM:变焦修正 器│├─ ST:瞄准过渡 │├─ SD:视距(增加/减少视线[枪]到相机的距离) │├─ TP:第三方选项 │├─ WM:重量修改器 │└─ LC:传奇配置 └─ 近战选项 ├─ DM:伤害修正 ├─ HB:命中行为 ├─ MM:近战攻击模式(目前只有自动攻击,按住按钮) ├─ TP:第三方选项 ├─ WM:重量修改器 └─ LC:传奇配置
快速修改
您可以通过两种方式开始使用此功能: 您可以以全息磁带的外观使用随附的辅助项目。它可以在111号避难所入口(外面)旁边的金属盒子中找到,那里是所有其他与ECO有关的物品。它也可以通过ECO的通用工作台进行制作,该工作台位于化学站的“设备和制作大修”部分。您可以将其分配给收藏夹菜单插槽,并通过点击相应的热键来显示菜单。 或者,您可以使用可选的 MCM。后者在安装 F4SE 和 MCM 后立即可用。其中包含的热键选项更易于处理并具有一些额外功能。
如果您尝试修改的武器未设置为直接允许这些修改,脚本将自动应用所有必要的步骤/模组,以便您可以立即开始使用新功能。 射击模式切换是一个棘手的问题,很少会导致某些武器行为怪异。如果发生这种情况,只需在快速修改的菜单中将选项更改回 DEFAULT。
如果您不使用 v4.6.0 中引入的新的可选 F4SE 模式,则当您更改附件时,您正在修改的插槽上的附件将被覆盖。当前连接的附件不会首先分离。在下面的常见问题解答中对此进行了更多介绍。
此功能也设置为框架。这意味着它可以在没有任何脚本知识的情况下轻松扩展。“特定武器修改”菜单模式的武器设置可以通过下载中包含的预制脚本注入。
设置
您可以根据自己的喜好配置和自定义 ECO 的几乎每个方面。有两种方法可以直接在游戏中做到这一点。
全息磁带 全息磁带位于111号避难所入口(外部)旁边的金属盒内。它也可以在化学站的“装备和制作大修”部分下制作。所有可用选项都有说明。
Mod 配置菜单(可选) 安装 Fallout 4 Script Extender (F4SE) 和 Mod 配置菜单后,MCM 配置将立即可用。此菜单的选项与全息磁带中的选项完全相同,但以不同且可能更方便的方式呈现。加上新的热键选项,让您更轻松地控制 ECO,而无需随身携带全息磁带和多个实用物品。
兼容性
ECO与开箱即用的所有产品兼容。它的所有功能都是完全独立的,并使用独特的形式。包括一手充满香草形式的覆盖。这些在技术上可能与其他模组冲突。但它们对ECO的机制来说都不重要,如果发生冲突,这些都不需要创建补丁。 当游戏与其他模组冲突时,唯一可能对游戏产生轻微影响的表单覆盖是以下表单: 顾名思义,它以有序的方式保存游戏必须提供的所有连接点或插槽,它们将出现在工作台菜单中。ECO的所有自定义插槽和原版插槽都由ECO添加。如果您碰巧运行了另一个覆盖该表单并优先于 ECO 的模组,您可能会发现 ECO 的插槽顺序在工作台菜单中有所不同。但这就是将要发生的一切,只是视觉上的差异。
此 mod 页面上包含的所有插件都以 ESL 标记的 ESP 文件的形式出现。带有 ESL 标志的 ESP 具有 ESL 和 ESP 组合的所有优点,没有任何缺点。它不会计入您的 ESM/ESP 插件限制,您可以像加载顺序中的任何其他 ESP 一样对其进行排序。 ECO Redux 与游戏的 VR 版本不兼容。在下面的常见问题解答中对此进行了更多介绍。然而,旧的 ECO(Redux 的前身)在 VR 中功能齐全。do_ModMenuSlotKeywordList "Order of attachpoints in mod menu" [FLST:0005F814]
指导
教程 - 向 Universal Workbench 添加新的工作台(模式)https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/4191 教程 - 启用跟踪日志以调试 ECO https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/4392 ECO Quick Mod Menu Creator - FO4Edit 自动化脚本https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/5073 ECO 扩展描述中心 https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/5150
F.A.Q.
常见问题
我可以在游戏过程中更新模组吗? 是的,除非更新日志另有说明,否则建议在正在运行的游戏中进行更新。因此,为了您自己的利益,请养成在更新任何模组之前阅读补丁说明/更改日志的习惯。从长远来看,这可以为您省去很多麻烦。
如何更新模组? 与任何其他模组相同。您的模组管理器(通常是 Vortex 或 Mod Organizer 2)可以自动更新模组。除此之外,请确保在更新之前阅读更改日志。在极少数情况下,应谨慎进行已经在运行的游戏中的更新。当这种情况适用时,更新日志中会出现警告。 如果您手动管理您的模组,那么只需用新版本覆盖以前版本的文件,但在这种情况下我不会提供任何支持。
在哪里可以找到模组的补丁和扩展? 没有补丁,因为 ECO 没有潜在的冲突,因此不必为兼容性打补丁。当涉及到扩展/插件时,请在页面顶部单击“要求”选项卡,然后在“需要此文件的模组”部分下,您可以找到您可能感兴趣的各种模组页面。
旧 ECO(4.0 之前)的补丁和扩展是否适用于新的 4.0+ 版本? 不,他们没有。甚至不要尝试,它们将无法加载,并可能导致您的游戏崩溃。
我目前正在使用以前/旧的 ECO 迭代(pre-4.0)。如何升级到 4.0+? 如果您开始新游戏/游戏,则只需卸载旧版本并安装新版本即可。仅仅替换文件就会产生残留物,从长远来看可能会导致问题。 如果你在游戏中期,不想开始新的游戏,我建议你继续使用旧的ECO版本,直到你开始新的游戏。这是因为在这种情况下升级它需要在游戏过程中卸载一个模组,这被认为是不好的做法,会破坏游戏中的许多东西,并有可能损坏你存档中的数据。我不会就如何做到这一点提供任何建议,如果你无论如何都这样做,也不会提供支持。
在游戏过程中卸载模组是否安全? 以下部分完全是关于引擎插件 (ESM/ESP/ESL) 和/或 Papyrus 脚本附带的模组。您可以安全地卸载仅由纹理、模型、动画等组成的模组。 是的,如果您恢复到安装此模组之前存在的保存文件,则是安全的。唯一其他 100% 安全的方法是开始新的游戏。除此之外,该引擎不支持在游戏过程中卸载模组。这就是为什么当您尝试加载缺少 mod 插件的存档时,游戏会显示警告,该插件已融入您的存档中。Bethesda 开发人员在这方面也明确表示,在游戏过程中卸载 mod 是绝对不安全的。无论如何这样做都被认为是不良做法。安装 mod 几乎总是会修改您存档中的某些内容,并且在安装相关 mod 之前,如果不返回状态(保存),您就无法将其恢复。没有人能预测会发生什么无论如何都要这样做的结果。 这就是我在这方面要说的。我不会为该方法提供简单的“是”或“否”。根据所提供的信息做出决定或进行自己的研究。您有责任处理卸载模组可能出现的问题。我不想看到任何用户哭泣的评论,说他们的游戏坏了,他们失去了几个小时的进度。
这个模组在游戏的 VR 版本中有效吗? 不,不幸的是它没有。ESL(或通常带有 ESL 标记的插件)在当年首次引入时不支持 FormID 范围 0 到 7FF。Fallout 4 VR 基于当时的引擎分支,从那时起就没有获得原始版本的更新。对 ESL 的修复,将 FormID 范围释放到其全部潜力,从 0 到 FFF,是在 2019 年 IIRC 中实施的。这个模组是在新的引擎版本中创建的,并使用解锁的 FormID 范围。FO4 VR 无法读取那些使 mod 的大部分无法使用的内容。 但是,您可以使用 ECO 的上一个迭代。那个完全支持 FO4 的 VR 版本。
你会添加功能 X 吗? 这个模组旨在成为一个框架,我认为它现在功能完整。它已经有很多功能,我不希望它变得臃肿,只有少数人会使用,但会影响每个人的性能/体验。如果您认为它缺少对您来说重要的东西,请随时创建扩展并发布它,以便其他用户也可以享受您的工作。
你会为 X 创建扩展吗? 我对此不感兴趣。不过,ECO 具有开放的修改权限。因此,任何人都可以自由创建和发布依赖插件。
ECO会导致盔甲和/或武器行为怪异。你能修好吗? ECO 绝对不是你问题的原因,这在物理上是不可能的,因为这个模组本身不会修改任何盔甲或武器形式。如果某些东西没有按预期工作,那么您安装了另一个导致该行为的模组。不,我无法修复您的加载顺序/mod 设置。
当我使用ECO的一些自定义功能时,我的游戏崩溃了。这是怎么回事? 这听起来像是一个加载顺序问题,因为 ECO 本身不会导致崩溃。当您将 mod 与某些扩展一起安装并且没有按加载顺序正确排序已安装的插件时,可能会发生这种情况,因为某些 mod 管理器不会自动将互连的插件集以相对彼此的正确顺序放置。这在过去发生在一些 ECO(和 LEO)用户身上。在他们安装这些模组后,他们的加载顺序没有正确排序(既不是自动也不是手动),他们最终得到了一个扩展插件,用于这些模组的加载时间早于他们所依赖的模组的基本插件。这就像在一楼之前建造新建筑的上层。它将不可避免地引起各种崩溃。 安装 mod ECO 的插件后,您的加载顺序应如下所示:
- Dank_ECO.esp 2.Dank_ECO_DLCCoast.esp 3.Dank_ECO_DLCNukaWorld.esp 4.[ECO的其他扩展] 而不是这样 - 这会让你的游戏崩溃:
- [ECO] 2 的其他扩展。Dank_ECO_DLCCoast.esp 3.Dank_ECO.esp 4.Dank_ECO_DLCNukaWorld.esp
默认情况下,物品名称中错误地列出了弹药转换和/或传奇效果?为什么? 当您安装 ECO 的扩展 INNR 并将其插件放在加载顺序中 ECO 的主插件之前(或顶部)时,就会发生这种情况。如上一段所述,某些 mod 管理器不会自动对相互连接的插件进行相对排序,因此您必须手动执行此操作。
ECO的一些新机制根本不起作用。可能是什么原因? 造成这种情况的最可能原因是您从未启用过加载松散文件(存档失效)。与许多其他模组一样,ECO 不使用文件存档,而是以松散格式提供其文件。这样一来,它就不会计入引擎的存档限制,如果超过该限制,将导致您的游戏崩溃。但是,松散文件仅在启用存档失效时才有效,如本 Wiki 文章中所述。这始终是您在尝试修改任何 Bethesda 游戏时应该做的第一件事,在这一点上,这是预期的知识。否则,您将破坏许多依赖它的模组。 顺便说一句,如果您正在运行其他依赖于松散脚本文件的模组,并且您在当前游戏过程中启用了它们,而没有启用存档失效,那么您很有可能已经在存档中破坏了这些模组。
一般制作:
在制作武器时,一些预览模型缺失或仅部分出现。这是一个错误吗? 不,这很正常,因为开发人员使用 mod 集合表单而不是固定部件来动态生成某些部件/附件(取决于玩家级别)。你在武器上获得的实际部件是在你制作物品时确定的。在此之前,引擎无法显示完整的武器模型,因为它尚不存在。制作完成后,模型会像往常一样出现在您的库存中。
我根本无法修改某些盔甲/衣服。如何解决? 默认情况下,一些原版作品不提供任何修改选项,因此不会出现在 Armorer Workbench 上。如果没有什么可做/改变的,为什么要展示它?改变这种情况的唯一方法是为这些项目添加连接点(大多数用户称之为“插槽”)。这可以在 FO4Edit 或 Creation Kit 中手动完成,或者您可以使用 ECO Patcher for Complex Item Sorter - 实际的项目分类是可选的,您不必使用它来使用 ECO 插件 - 它与 ECO 捆绑在一起。或者,您可以运行 mod 新设备大修 (NEO),将连接点应用于大多数原版物品。
我将入口点应用于游戏中的某个项目,但工作台上似乎缺少整个项目。这是为什么呢? 默认情况下没有连接点 (AP) 的项目不会显示在工作台上,如上一段所述。通过脚本将 ECO 的入口点 AP 应用于游戏中的这些物品不会改变这一点。动态应用的 AP 存在,但无法通过工作台访问。这只是引擎的问题。如果您使用 ECO Patc她的 Complex Sorter 插件不会出现此问题,因为它将 AP 直接应用于项目的基本表单。 更新:ECO 中现在还包含一个 RobCo Patcher 的可选插件,可自动将 ECO 的入口点应用于加载订单中的所有设备。这是迄今为止解决此问题最方便的方法。安装 RobCo Patcher 后,它将自动应用。
额外的模组插槽不会出现,或者它们突然消失了,我无法重新应用它们。发生了什么以及如何解决它? 你很可能会遇到一个香草引擎的怪癖。别担心,这只是一个视觉错误。当您的物品栏中有多件相同类型的武器或盔甲(例如几把原版10毫米手枪)时,引擎无法再区分它们,因为它们都共享相同的引擎侧基本ID,即使它们被修改为具有不同的附件。这会导致引擎隐藏所有动态连接的模组插槽(仅视觉)。只需在进入工作台之前装备要修改的项目,然后所有选项都应该再次可见。
通用设备修改
在旧的 ECO 中,应用设备增强要容易得多。你为什么要改变它? 它们在这方面的易用性大致相同。更有可能的是,你只是习惯了旧的方式。但这并不意味着系统或多或少复杂。 旧 ECO 要求用户应用传奇插槽中的选项来添加入口点。在 ECO Redux 中,如果您不使用 Complex Sorter 或 RobCo Patcher 来自动执行该过程,则将项目放在容器菜单中以应用入口点。从那时起,两个变体之间的一切都在功能上相同。但是,如果一个项目没有旧ECO的传奇连接点,你必须使用FO4Edit手动应用它,否则你将无法修改该项目。因此,在许多情况下,ECO Redux 需要较少的用户干预。此外,ECO Redux 允许您在游戏中应用传奇附加点,以供其他模组使用(例如传奇制作)。因此,您现在可以使用任何可用的传奇制作/大修模组 - 或者根本不使用- 而不会被迫进入旧 ECO 的传奇系统。 这样做是为了消除与其他模组的任何冲突潜力,并使 ECO 与开箱即用的所有内容兼容。如果您不喜欢它,请随时返回旧的 ECO,它仍然可用,但不会获得任何更新。
为什么在某些情况下,当使用弹药转换和/或射弹覆盖(同时)时,枪支属性和射弹会表现得很奇怪? 这取决于你要改装的武器和选择的弹药/射弹类型。通常,弹丸只是视觉上的。但在某些情况下,额外的伤害值或其他类型的次要效果会直接附加在射弹上(例如导弹、核武器、爆炸物、自动瞄准系统或模组作者创建的特殊类型)。默认情况下,武器具有预定义的弹药类型,并且该弹药类型附带了特定的射弹。通过首先选择弹药转换,您可以更改用于该枪的弹药,但也间接更改了射弹。如果你也应用我的一个弹丸覆盖它您可能会遇到上述情况。弹药转换会覆盖默认弹药和射弹,而射弹覆盖只会对射弹进行另一次转换。如果你同时应用,例如导弹发射器的瞄准系统或爆炸性传奇效果(这些也是射弹覆盖),系统就会完全发疯。只有最后施加的弹药/射弹覆盖会粘住。这就是引擎处理这些形式的方式。不幸的是,没有办法用一种通用的方法改变这一点。获得某种解决方法的唯一方法是通过检修所述武器/射弹来为该类型的武器/射弹创建补丁。
为什么有些修饰符(比如 +x%)实际上并没有将该值增加 +x%? 修饰符仅影响基本值。例如,一把枪没有任何部件(没有机匣、没有枪管、没有握把等),包括底座部件。然后,在ECO的任何修改器发挥作用之前,不同的部分将自行应用修改器。因此,您将获得基本值 + 枪支零件值。最后,ECO的修改器适用,但枪械部件值已经在起作用,不能再更改了。 假设一把枪的基础伤害为 10。枪械部件、传奇效果等总共增加十倍或+1000%的额外伤害,转化为+100伤害。如果你通过ECO的修改器将枪械伤害再增加100%,那只会增加10点伤害,而其他部分的伤害会更多。
在某些情况下,对枪支统计数据的修改(例如装填速度)似乎不适用。为什么? 我仍然不能 100% 确定幕后发生了什么。似乎当您快速旅行、加载新单元格或加载存档时,游戏有时只会记住特定修饰符的第一个实例。例如,游戏中几乎每个弹匣都会修改你的枪的装填速度,这是第一次。如果你随后添加一个ECO的模块化装填速度修改器,它不会立即注意到这个mod。对有关物品进行脱装和重新装备应该可以暂时解决问题。 以下模组可能会修复装填速度错误: 装填速度修复
为什么应用于盔甲/衣服的隐身选项有时会移除身体部位? 通常,角色的原始身体部位会被移除或替换为一件物品,以防止剪裁并使其更好地与其他装备对齐。这就是这些项目的设置方式以及引擎如何处理它们。通过使这些类型的物品不可见,您还可以隐藏附着在该物品上的所有身体部位或被给定物品移除的身体部位。对于头盔或头饰,在大多数情况下是角色的头发,如果是面具,那就是胡须(如果存在)。覆盖身体/躯干部分的服装通常会去除躯干或用自己的模型/纹理替换它。覆盖手臂、手套等的衣服通常会隐藏或替换手臂和手。覆盖腿部和脚部的衣服(靴子)通常会移除/更换腿部和脚部。依此类推。 这是没有办法的。我可以限制该选项,但这将非常笨拙,因为并非每个项目都与各自类别中的替代品相同。我宁愿在所有事情上都使用它,并且让用户自行确定它是否在给定设备上单独工作。
这个模组的不可视护甲选项和NEO的隐形涂装有什么区别? 从功能上讲,除了它们在不同的连接点(插槽)中具有特征之外,没有区别。NEO 的变体仅适用于具有原版油漆槽的物品,而 ECO 的变体可以应用于所有物品。
为什么我无法通过 Universal Workbench 或单独的涂抹器将入口点应用于某些项目?这些项目不会显示在工作台菜单中。 上面已经解释过,在“详细”部分,特别是“通用设备修改”。简而言之,默认情况下没有单个连接点的物品不会显示在工作台上,因为无论您在游戏中添加多少附加点(例如ECO的入口点),引擎都不会将它们视为有效的可修改对象。上述部分中指定了该问题的多种解决方案。
快速修改
当我使用快速修改菜单切换武器附件时,我无法重新应用我之前使用的附件,该附件已经应用了。这是怎么回事? 当您不使用 v4.6.0 中引入的新 F4SE 模式时,会发生这种情况。发生这种情况的原因如下: 用于将不同模组附加到武器的引擎功能实际上并没有应用库存中的松散模组,而只是覆盖您尝试将新模组附加到的连接点上当前正在使用的附件。因此,当前附加的 mod 不会被分离并转换为松散的 mod。规避这种行为的最好方法是制作你想用于给定武器的所有附件,并通过更改为工作台为你提供的最基本的附件来分离所有附件。然后,您可以在它们之间自由切换,而不会丢失松散的模组。 另一方面,Quick Mod 的新 F4SE 模式会将您当前应用的附件与您正在修改的插槽分离,并将相应的松散模组返回到您的库存中。
为什么武器在快速修改后会重新绘制并且枪支弹药已满,即使枪支之前缺少弹药(被射击)? 这是引擎引入的技术限制。用于连接所选模组的原生引擎功能会重新装备武器并重新加载武器模型。这会导致枪支的弹药被重新填充,就像你手动切换到另一种武器或重新装备库存中的当前武器一样。
当我使用项目/热键时,Quick Mod 似乎根本不起作用。为什么? 请参阅“ECO的一些新机制根本不起作用。可能是什么原因?“在”一般“部分下。
工作台
移动工作台不会访问/使用存储在车间/结算中的物品。这是故意的行为吗? 是的,这是故意的。这也是为什么有一个单独的研讨会版本的原因通用工作台。
你会在ECO中添加垃圾刮刀(将垃圾分解成组件)模式吗? 不,Nexus上已经有多个模组添加了该功能。SKK 的 Global Stash 及其前身 SKK Junk Scrapper 动态连接到 ECO 的 Universal Workbench。还有 pra 最近发布的 Universal Disassembler,ECO 的可选扩展是扩展安装程序的一部分。无需将此功能直接添加到 ECO 中。
为什么我第一次尝试访问工作台模式总是失败,而第二次工作正常? 我只在 SKK 的 Global Stash mod 中看到过这种行为,更具体地说,它的“Stash link 独立工作台”模式/选项被启用。SKK 意识到了这一点,在他的 mod 页面上有一个名为“制作菜单快速打开和关闭”的错误报告。这不是一个错误,而是他的 mod 的预期行为,或者更确切地说是在后台链接这些容器的脚本。 使用 ECO 的多工作台,这种行为被夸大了,因为您可以在不同模式之间快速切换。每次放置移动工作台、游戏和 SKK 的脚本时,都会将该工作台视为新的参考,并分别与每种模式重新连接。如果您不喜欢这样,只需在 SKK 的全息磁带中禁用该功能即可。 可能还有其他模组实现了类似的行为,但 SKK 是我唯一知道的。
我使用将热键添加到工作台的模组,但它们的键没有显示在 Universal Workbench 或 PA Station 上。如何解决? Fallout 4 的 UI 只能在给定项目上显示有限数量的键。如果添加的键太多,则任何超出该限制的键都不会显示,因此无法使用。如果您缺少其中一个插槽,您可以通过全息胶带或 MCM 禁用 ECO 工作台的 Pick Up 关键部分,但请确保您有其他方式来拾取工作台,否则它将被卡住。
如何向 Universal Workbench 添加新模式? 本教程解释了如何做到这一点: 教程 - 向通用工作台
添加新的工作台(模式) 使用具有结算导出功能的模组时,我需要考虑什么吗? 当您导出包含生成其他对象的对象的结算设置时,转移结算以及可能也转移到 Workshop Framework 中的相同功能会导致问题,例如在 ECO 的 Universal Workbench (UW) 中。它们分别导出 UW(激活器)和不可见的工作台模式。因此,当您导入该布局时,它将放置 UW 和导出的模式集,然后 UW 通过脚本生成自己的模式集。你最终会得到两组模式堆叠在同一个地方。这不会导致任何问题,但是一旦您报废或移动 UW,它就会留下单独导出的模式集,而这些模式只能通过控制台命令删除。要避免这种情况,请在导出之前删除 UW,或从不可见的工作台模式中清除导出的布局文件。
当我抛出移动工作时为了部署它,它从我的库存中取出,它漂浮在空中。为什么? 一个原因可能是您通过不正确地安装或更新 ECO 而破坏了关联的脚本。另一个潜在的原因,也是迄今为止基于反馈的最常见原因,是您将 ECO Redux 更新到更新的版本,该版本重新设计了相关项目(及其相关脚本),并且忘记更新包含 ECO 项目的项目排序补丁(简单/复杂排序器或其他)。问题在于补丁中的数据已过时,并且在此过程中破坏了脚本,从而覆盖了 ECO 的更新数据。您的补丁仍然引用旧脚本,但由于它被更改,它不再可用。
工作台是不可见的/不显示模型,无法与之交互。怎么了? 请参阅“ECO的一些新机制根本不起作用。可能是什么原因?“在”一般“部分下。
推荐搭配使用
制作高光修复 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27479 FallUI - 工作台 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/49300 更快的 Workbench 退出 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/70013 武器大修项目(WOP) https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/69026
文件说明
暂无介绍
Mod截图
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